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02 février 2006

Le jeu (mobile), c'est aussi du sérieux

Matt Jones, Nokia - "Play & Mobility : Small Toys, Loosely Joined"

Next – Network Experiences team : une petite équipe qui regarde ce que l'on fait avec des « social media computers » portables.

Points de départ :

  • Les ordinateurs sont déjà partout

  • Le monde n'est pas un ordinateur : il ne tient plus dans Windows ; les strates numériques sont enfouies et opaques. Nous avons besoin de manières de contrôler notre monde numérique.

Le jeu fait partie des « universels » de tous les hommes (voire de tous les mammifères). L'objectif : comment utiliser le jeu pour inciter les gens à explorer les possibilités de leurs appareils ?

84% des jeunes du monde vivent dans des villes. La plupart vivent au moins en partie avec du numérique.

Tendances :

  • Socialisation solidifiée : numérisation des liens sociaux, et leurs traces

  • Retour au physique : robots, webcams, gymnases numérisés, jeux de dance

  • « Droits des hackers » : les gens s'habituent au bas prix des technologies et à la possibilité de les détourner

  • Des vrais espaces de jeux, dont l'expérience est moins entièrement scénarisée

  • Réinvention de l'espace urbain, « reclaim the streets »

Projet :

  • Reclaim the streets

  • Search and deploy : des gens écrivent dans la ville, d'autres découvrent les écritures

  • Mundane is the new fun

L'iceberg du jeu : du jeu occasionnel solitaire -> jeu social en coprésence -> jeu social en ligne -> jeu en ligne recréé par les joueurs

Exemple : une fenêtre sur un jardin. Au début il ne se passe rien. On y dépose des noix. Puis des créatures apparaissent. Elles sont uniques. On les photographie, on se les échange.

Le jeu n'est pas frivole. Ce n'est pas (que) du divertissement, de la consommation. Il ne s'adresse pas seulement à certaines générations. Nintendo a raison face à Sony et Microsoft, parce qu'il a compris que le public ne se limiait plus aux hardcore gamers, qu'il faut inventer des interfaces bizarres, baroques, spécifiques à des niches et des publics très différents.

Les pratiques de communication vont passer de la présentation à la création d'environnements dans lesquels les gens manipulent l'information à leur manière.

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